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Strats des boss de Karazhan

 
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Revue du sujet
AuteurMessage
Sherioux
Dim 9 Sep - 2:16  

up ! :p
Thorhall
Ven 13 Juil - 11:14  

Plaie de Nuit :

Préparation :

C'est le dernier combat qui vous attends à Karazhan, donc soyez prets.

Il est très important pour ce combat que tout le monde AIT des potions (quand je dis avoir des potions c'est pas seulement 2 popos mana -_-)

Toutes sortes de consommables est très fortement conseillé !

Composition du raid :

Normallement, un seul tank avec beaucoup de PV et d'armure est nécessaire pour ce combat, les dégâts de Plaie de Nuit étant principalement physiques.
Il est conseillé d'avoir un chasseur pour un détournement sur la phase 2.

(Note : Dans la strat de base ils conseillent 5 healers, mais on a fait tout kara a 3 healers donc ça devrait aller).

Capacités :

Phase 1 :

AoE Fear :

Le sol va trembler un tout petit peu avant le fear. Il est facilement évitable si vous avez un prêtre nain ou Draenei avec Fear Ward. Si vous n'en avez pas, il faudra que le tank change rapidement de stance pour éviter de se faire fear.

Cleave :

Un cleave basique qui fait environ 7000 dégâts sur un tank bien équipé.

Smoldering Breath :

Inflige 3700 à 4300 dégâts de feu dans un cône en face de nightbane. De plus, cela va mettre le feu au sol aléatoirement autour de Plaie de Nuit, infligeant 2200 dégâts de feu toutes les 3 secondes.

Cendres distrayantes :

Le boss va aléatoirement lancer ce débuff à 1 membre du raid, diminuant la portée de ses sorts et techniques de 50%. C'est n'est pas très grave sauf que cela touche un healer assez éloigné...

Phase 2 :

Cendre désséchante :

Débuff magique faisant environ 465 dégats toutes les 3 secondes pendant 18 secondes. Stackable 4 fois. On peut le dissiper mais ce n'est pas conseillé car il va le faire trop souvent.

Souffle de fumée :

La capacité la plus puissante de ce boss. Inflige entre 4300 et 5000 dégâts physiques à la cible, puis des dégâts de feu sur la durée. Le débuff est dissipable (magie). Une fois que Plaie de Nuit vous aura ciblé avec cette attaque, il va vous l'envoyer de manière répétée jusqu'a votre mort. Peut cibler plusieurs personnages.

Pluie d'os :

Au début de la phase 2, le boss va faire tomber une pluie d'os sur un membre du raid, faisant apparaître 6 squelettes. Les squelettes tapent a 600-700 sur de la plate.



Pendant le combat ne vous éloignez pas trop du boss. En effet il semblerait qu'il ai une capacité anti-exploit.

Strategie :




Repérez bien le crane (le truc entouré sur l'image). C'est toujours là que le boss va apparaître.
Le tank doit regarde ce crane, avec le dos aux remparts.
Les Healers et les DPS ne doivent a priori pas dépasser les lignes vertes.


Phase 1 :

Lorsque le boss va pop, il devrait être face au tank. Laissez lui le temps de bien prendre l'aggro avant de commencer le DPS.
Pendant cette phase le tank va prendre des dégâts considérables, et les healers doivent faire très très attention.

Les DPS au cac doivent faire attention a se positionner près des pattes arrières du dragon, pour éviter les cleaves.

Il faut aussi faire attention a la terre brûlée après un Smoldering breath.

A 75, 50, 25%, le boss va passer en phase 2 pendant environ 45-60 secondes.

Phase 2 :

Au début de cette phase, Plaie de Nuit va s'envoler et lancer la pluie d'os.

Pendant cette phase le boss peut etre DPS mais ce n'est pas conseillé car il y a plus important : survivre.
Maitrisez les squellettes grace à des novas/entraves (Piege de glace?) et tuez les rapidement.

Recevoir une bénédiction de protection après un Souffle de fumée, va empêcher le joueur d'être la cible de future souffle (pendant la phase en tout cas).

Le dot de son souffle doit être dissipé (magie), et la victime doit être soignée rapidement.

Lorsqu'il est en vol, l'aggro du boss va être reset. Il faut donc faire très très attention lorsqu'il redescend à la fin d'une phase 2.
Pour essayer de contrer cela, un chasseur peut utiliser détournement et générer un maximum d'aggro sur le tank juste avant que nightbane ne descendent.
Les healers générant beaucoup d'aggro peuvent aussi se placer près du tank, pour qu'il puisse le reprendre rapidement en cas de mauvaise aggro.


Si à chaque phase 1 le DPS est assez conséquent, et que les healers arrivent à garder en vie le tank, vous remporterez la victoire.
Thorhall
Lun 9 Juil - 13:24  

Le Prince Malchezzar :

Préparation :

Pour ce combat il faut préparer les habituels élixirs/potions/etc ...

C'est un combat assez long (le Prince a environ 1.15 million de PV) donc il faut prévoir de nombreux moyens de regen la mana: Huile en tout genre, potions etc...

Ensuite, point très important, il est quasiment obligatoire d'avoir KTM (ou KLH Threat Meter) pour des raisons que j'expliquerais plus loin.

Le combat va se dérouler suivant 3 phases :
Phase 1 : De 100% à 60%
Phase 2 : De 60% à 30%
Phase 3 : De 30% à 0%

Les pets peuvent être sortis tranquillement lors de cette rencontre, même si il est conseillé de ne pas les envoyer au CaC, sous peine de mort rapide si vous ne faites pas attention.

Composition du raid :

Sur ce combat, un seul tank est nécessaire, tout autre tank doit faire de son mieux pour DPS le boss.
Il est préférable d'avoir un maximum de DPS à distance pour ce combat.

Un paladin est aussi très utile grâce à la bénédiction de salut.

Capacités :

Invocation d'infernal :

Périodiquement, le Prince va invoquer un infernal dans sa salle. Il va tomber du ciel aléatoirement dans la zone, ce qui peut être juste sur le tank ou au contraire à 60m du raid. C'est cette capacité qui rend le combat plutôt aléatoire. Une fois que l'infernal arrive sur le sol, il va lancer continuellement une AoE de feu dans un rayon de 15m autour de lui. Les infernaux ne peuvent en aucun cas être affectés par les jouerus, d'une quelconque manière que ce soit, il vont juste rester en place et lancer leur AoE. L'AoE tick à environ 1100-1500 dégâts.
Le Prince va invoquer un infernal environ toutes les 60sec en phase 1 et 2, puis toutes les 20-25sec en phase 3. Les infernaux dépopent au bout de 3 minutes après leur arrivée.

Affaiblir :

Affaiblir est un débuff qui met la personne qui le reçoit a 1PV, diminue les soins reçus ainsi que la régénération de sa vie de 100% pendant 8 secondes. Au bout des 8s, la personne retrouvera sa vie. La seule personne qui ne peut pas être ciblée est celle qui as le plus de menace envers le Prince (Normalement le MT), c'est pourquoi KTM est vraiment un grand plus dans ce combat.
Affaiblir va être périodiquement lancé aléatoirement sur 5 membres du raid pendant le combat.
Affaiblir n'est lancé qu'en phase 1 et 2.

Nova de l'ombre :

Le prince va de temps en temps incanter nova de l'ombre, qui est une AoE d'ombre qui fait environ 3000 degâts a tout le monde dans un rayon de 30m, et va propulser les victimes plus loin. Normalement, cette nova ne doit affecter que le tank et les DPS au cac, si les healers et les DPS à distance se tiennent a portée maximale.
Les voleurs peuvent utiliser la Cape d'ombre pour éviter les effets de la Nova, ce qui est particulièrement utile lorsqu'ils sont affaiblis.

Mot de l'ombre: Douleur :

Actif seulement en phase 3.
Inflige 1500 dégâts toutes les 3 secondes. Peut être dissipé.

Dégâts Amplifiés :

Actif seulement en phase 3.
Augmente les dégâts subis par la personne affectée de 100%. Le débuff reste 10sec et ne peut pas être dissipé.

Strategie :

Essayez de regarder quelques vidéos pour vous rendre compte de la portée de la nova ainsi que de l'AoE des infernaux.


Le tank doit le tanker approximativement la ou il fait sa patrouille, ce qui permet une grande possibilité de mouvement en cas d'infernal mal placé.

Le tank doit impérativement se trouver dos au mur, pour éviter d'être éjecté lors de la Nova de l'Ombre.


Phase 1 :

En phase 1, le Prince va faire des dégâts modérés sur le tank. Durant cette phase, il faut principalement éviter les infernaux et faire attention pour les personnes affectées par Affaiblir.
Les DPS et les Heals doivent économiser leur mana, car plus le combat avancera dans les phases, plus le DPS et le heal se devra d'être intense.

Il est important pour le tank de bien maitriser son placement. Il doit toujours avoir une sortie de secours a sa gauche ou a se droite en cas de pop d'infernal sur lui. Si malgré tout le tank se fait encercler, il doit a tout prix se repositionner en dehors de ce cercle, même si pour cela il faut traverser une AoE d'infernal.

Il est aussi très important de bien communiquer sur les déplacement du tanks, car les healers et les DPS doivent se trouver presque à leur portée maximale pour éviter la Nova et il ne faut pas que le tank sorte de la portée des healers pendant un déplacement.

Evidemment, il ne faut ABSOLUMENT PAS dépasser, même de 1, le tank sur la liste d'aggro (même si on a pas l'aggro).
Si par malheur le tank se retrouvait 2e, il serait susceptible d'être la victime d'affaiblir, ce qui entraînerait un wipe assuré.

Lors d'un affaiblissement, il ne faut pas s'affoler. Cela ne sert à rien de healer les personnes affablies, il faut juste attendre 8 secondes. Il faut surtout veiller à être hors de portée des infernaux ainsi que de la Nova. Les DPS CaC touché par affaiblissement doivent s'écarter de Malchezzar et rejoindre le groupe des healers/DPS distance directement, car une Nova serait fatale.

Phase 2 :

Lorsqu'il arrive a 60% de vie, Malchezzar va invoquer ses deux haches ce qui va augmenter les dégâts subis par le tank. C'est pourquoi il faut que le heal et le DPS soit plus intensifs qu'en phase 1, sans pour autant gaspiller de la mana qui sera indispensable en phase 3.

Les capacités sont les même qu'en phase 1 : continuer a éviter les infernaux, et attention à la Nova et aux Affaiblissements.

Phase 3 :

A partir de la phase 3, le Prince va lâcher ses deux haches, qui vont alors flotter et cibler des personnes aléatoirement dans le raid. On ne peut rien faire avec les haches (pas de dégâts, pas de taunt, d'aggro etc...). Les haches vont changer de cible aléatoirement toutes les 10-15 sec.

Durant la Phase 3, il n'y aura plus d'affaiblissement, par contre il va lancer Dégâts Amplfiés sur une personne aléatoirement. Il est très important de surveiller la personne affectée, surtout si c'est le tank ou qu'elle est la cible des haches.

Le Prince va également lancer périodiquement Mot de L'ombre: Douleur aléatoirement sur les membres du raid. Il faut absoluement le dissiper.

Les infernaux vont poper 2 fois plus rapidement pendant cette phase, il faut donc faire attention.

Durant cette phase, le heal et le DPS se doivent d'être très intensifs. Il faut absolument essayer d'avoir les gros CD up (comme héroïsme) pour cette phase, car il faut tuer Malchezzar le plus rapidement possible.
Thorhall
Sam 30 Juin - 11:43  

Bon je continue de traduire les strats, car je pense qu'on va bientôt pouvoir continuer notre avancée dans Kara :)

Dédain-du-Néant :

Préparation :
Ce LE combat de Karazhan où il faut avoir une stratégie claire et précise pour chaque membre avant le pull. Dans ce combat, tout le monde doit connaître son rôle et s'y tenir scrupuleusement sous peine de voir wipe le raid.

Pour ce boss il faut prévoir les habituelles potions de mana/soin, ainsi que des elixirs que vous devriez commencer a connaître par coeur Wink.

Prévoyez un prêtre pour le buff de résistance a l'ombre, ainsi qu'un mage pour atténuer la magie. Ce ne sont pas des buffs obligatoires mais ils faciliteront grandement le travail de healers.

Composition du raid :
Pour cette rencontre il faut prévoir une composition plutôt classique :

2 Tanks
3/4 Healers
4/5 DPS (Prêtre ombre et démo sont un bon choix dans ce combat, ainsi que les dps avec beaucoup de PV)

Capacités :

Portails du Néant :

C'est la capacité qui fait l'originalité du combat.

Pendant la phase 1, 3 portails vont apparaître dans la salle du boss. Un de chaque côté de l'entrée, et un en face.

Des rayons vont sortir de ces portails pour aller toucher Dédain-du-Néant, et lui offrir des bonus conséquents de dégâts, de soin, et de réduction de dégâts pris.

Ils faut donc que des joueurs se mettent en travers des rayons, privant le boss de ses buffs, et obtenant eux mêmes de puissant débuffs.
Les débuffs sont stackables, et chaque seconde passée dans un rayon ajoute un tick au débuff.

Il y a 3 portails différents :

Rayon Rouge : Persévérance
En restant dans le rayon rouge, chaque tick va réduire les dégâts subis de 1%, augmenter le score de défense de 5, et la vie de joueur est également modifiée. Le premier tick va ajouter 31.000 PV au PV maximum du joueur, mais chaque tick suivant va réduire ses PV de 1000.
De plus, le joueur se tenant dans le rayon rouge a une aggro permanente. Quoique les autres membres du groupe feront, Dédain-du-Néant attaquera la personne dans le rayon rouge.

Lorsque le rayon rouge touche le boss, cela va réduite le dégâts qu'il prend de 1% par tick.

Rayon Vert : Sérénité
En restant dans le rayon vert, chaque tick va augmenter les soins prodigués de 5%, réduire le coût des sorts de soins de 1%, et réduire le mana maximum du joueur de 200.

Lorsque le rayon vert touche le boss, cela va le soigner d'un montant de plus en plus important a chaque tick.

Rayon Bleu : Domination
En restant dans le rayon bleu, chaque tick va augmenter les dégâts infligés de 5%, mais va aussi augmenter les dégâts magique subis de 8% tout en réduisant les soins reçus de 1%.

Lorsque le rayon bleu touche le boss, chaque tick augmente les dégâts qu'il inflige de 1%

Autres choses à savoir sur les rayons :

Lorsqu'un joueur quitte un rayon, il va recevoir un débuff lui empêchant de subir les effets de ce même rayon pendant 90 secondes.

Les débuffs des rayons peuvent persister environ 20 sec. sur une personne qui vient de sortir d'un rayon.

Autres compétences :

Zone de vide :
Pendant le combat, Dédain-du-Néant va aléatoirement ouvrir des zones de vides sous les pieds des joueurs, infligeant 2000 dégâts d'ombre par seconde au personne restant dedans.

Brûlure du Néant :
Inflige 1200 dégâts d'ombre à tout les joueurs dans la salle toutes les 5 sec. Peut être partiellement résisté.

Souffle du Néant :
Cette capacité n'est active qu'en phase 2. Inflige 3700 à 4200 dégâts des arcanes à tout les joueurs dans un cône devant le boss, et va les envoyer valser quelques mètres plus loin.

Enrage :
Au bout de 9min de combat, Dédain-du-Néant va passer en mode enragé et va quasiment tuer le raid instantanément.

Strategie :

LE PULL :

Le tank doit courir dans la salle et aggro le boss. Avoir un chasseur avec Détournement est toujours un plus. Tout les membres du raid doivent suivre le guerrier et se placer directement la ou il est prévu qu'ils soient.
Faites attention lors du pull car la porte se ferme.

Au pull, le portail rouge se trouve a droite de l'entrée, le portail vert a gauche, et le portail bleu en face.

Il faut attendre 10 secondes, lors de l'activation des rayons, pour que le tank est une aggro permanente et que les DPS puissent faire tout ce qu'ils peuvent pour enlever le maximum de vie à Dédain-du-Néant.

Placement :
Tout le monde doit savoir ou se placer, particulièrement ceux qui doivent prendre les rayons.
Il est conseillé que la personne qui doit se prendre le rayon après une autre se mettre devant celle ci avant qu'elle ne sorte du rayon, afin qu'a aucun moment un rayon ne touche le boss.

Il y a deux phases différentes pendant le combat :

Phase 1 : Les Portails

Cette phase dure 1 min.

Vu les combinaisons de buffs/débuffs causées par les rayons, certaines classes sont plus aptes que d'autre à les prendre. Le rouge pour les tanks, le verts pour les healers, et le bleu pour les dps.

Malgré tout, les effets négatifs des débuffs font qu'il est presque impossible qu'un joueur reste dans le rayon pendant toute 1 min. Par exemple, rester dans le rayon rouge pendant plus de 30 secondes va commencer a diminuer la vie initial du tank. Rester dans le rayon bleu pendant plus de 30sec veut dire que la personne subira 240% de dégâts supplémentaires (Soit environ 3000 avec la brûlure), et diminuer les heals reçus de 30%. Rester dans le rayon vert pendant plus de 30 sec signifiera que le mana du healer sera descendu de 6000, sachant que lorsque le healer a 0 de mana, le rayon le traversera et touchera directement le boss.

N'oubliez pas que sortir d'un rayon vous empêche de le reprendre avant 90sec, soit environ entièrement la phase de portail suivante.

Il faut donc suivre un plan à la lettre, pour savoir qui prendra les rayons et à quel moment. Il est conseillé de changer de personne toutes les 30 sec.

Il y a plusieurs stratégies :
Pour le rayon rouge, il faut que le 1er tank cède sa place à un healer/DPS avec beaucoup d'armure (paladin, war dps, chasseur, chaman). Sachant qu'il y a une augmentation de 31000 PV, le nombre de PV du remplaçant est secondaire (comptez tout de même environ 9k/10k PV).
Ces 2 personnes, une fois la phase de portail finies, doivent laisser leur place au 2e tank, et un à un autre "offtank" pour la prochaine phase de portails.

Pour le rayon vert, il est conseillé de mettre des healers en travers du rayon. Néanmoins, il semblerait qu'une classe sans mana (war, rogue) puisse être affectée par le rayon. Donc si il manque une personne pour la rotation sur 2 phases de portails, choisissez l'une de ces classes.

Pour le rayon bleu, il faut alterner 2 DPS par phase de portails. Les DPS les plus aptes a prendre le rayon bleu sont par définition les démonistes (drain de vie) et surtout les prêtres ombre. L'augmentation de dégâts sur un prêtre ombre permettra une regen conséquente des PV/MANA de l'ensemble d'un groupe, ce qui est loin d'être négligeable.

Voici un tableau qui résume a peu près ce que je viens d'écrire :



Phase 2 : Souffle du Néant :

Pendant cette phase, les portails se ferment et les rayons disparaissent. La brûlure du Néant est toujours active.
Pendant tout le temps de cette phase (30sec), Dédain-du-Néant sera bloqué sur place et utilisera son souffle du néant. C'est un attaque très puissante et il faut a tout pris l'éviter. Elle a un temps de cast de 2.5 sec.
L'une des techniques est de rester tout près du boss et de se déplacer rapidement lorsqu'il cible une personne et commence a incanter.
Pendant cette phase le boss peut continuer a taper la personne en haut de l'aggro list physiquement, donc faites attention.

(Je me demande si une des solutions c'est de se mettre loin de lui, avec seulement des DPS distance tranquillement)

A la fin de cette phase toute l'aggro est remise a zéro, donc les DPS doivent faire très attention.

Lorsque la phase des portails reprend, les joueurs ont 10 sec pour se mettre en place devant leurs portails respectifs avant que les rayons ne commencent.

ATTENTION : La disposition des portails peut changer a chaque phase de portail. C'est seulement sur la 1ere phase de portail que la disposition est toujours la même.
Thorhall
Mer 9 Mai - 6:34  

L'échiquier :

Préparation :
Aucune préparation n'est nécessaire pour ce combat.

Il faut cependant que tout les membres du raid (surtout ceux qui utilisent des addons de barre etc..) connaissent l'emplacement et le fonctionnement de la barre du pet.

Il faut aussi une bonne communication entre tout les membres de raid.

Composition du raid :
Il n'y a aucune composition particulière pour cette rencontre.
Prévoyez juste 1 ou 2 chasseurs/démonistes pour contôler les pièces vitales.

Les contrôles des pièces :
Sachez juste que vous allez contrôlez les pièces relatives à votre faction (les humains pour nous, comme nous sommes des Allys qui roxxent)



Voici l'explication des contrôles des pièces.

1,2,3:

Ce sont les contrôles standards des pets. Ils sont inutiles et peuvent être ignorés pendant le combat.

4: Bouger

Ce sort ordonne à la pièce que vous contrôlez de bouger. Cliquez sur le sort puis sur la case ou vous voulez bouger votre pièce. Chaque pièce à une liberté de mouvement différente, et il faut attendre 5 secondes entre chaque déplacement.

5: Tourner

Les pièces attaquent automatiquement les pièces ennemies en face d'elles. Ce sort permet de faire tourner votre pièce sur place, permettant d'attaquer les pièces sur les côtés. Cliquez sur ce sort puis sur la case adjacente du côté de laquelle vous voulez tourner pour ordonner à votre pièce de tourner.

6,7: Capacités spéciales

Voici les contrôles les plus importants. Ce sont les capacités spéciales de chaque pièce. Elles sont décrites plus loin.

8,9,10

Ce sont d'autres commandes standards des pets, ils peuvent être ignorés.

Description des pièces :





Pièce 1: Grunt Orc/Soldat Humain

Vie : Faible
Dégâts : Faible
Mouvement : N'importe quelle case adjacente.
Spécial 1 : 1000 dégâts à la pièce directement en face de lui. CD 5s
Spécial 2 : Absorbe 500 dégâts sur soi même pendant 5 sec. CD 5s
Notes : Utiliser plutôt la 1ere capacité spécial, car l'absorption de dégâts est trop faible par rapport aux dégâts des autres pièces de l'échiquier. Cette pièce est très utile pour distraire les autres pièces.
Valeur : 6e, c'est la pièce la plus faible.

Pièce 2: Démon Invoqué/Elementaire d'Eau

Vie : Faible
Dégâts : Moyen
Mouvement : N'importe quelle case adjacente.
Spécial 1 : 3000 dégâts à n'importe quelle unité adjacente. CD 5s
Spécial 2 : Réduction de dégâts de 50% pendant 5sec sur soi même. CD 5s
Notes : Utiliser le spécial 1 lorsque vous avez un maximum de pièces ennemies adjacentes. Malheureusement cette pièce à une vie faible ainsi que très peu de mouvement.
Valeur : 4e, très utile lors des bons moments.

Pièce 3: Loup/Cheval

Vie : Moyen
Dégâts : Faible
Mouvement : 2 cases dans n'importe quelle direction, ou 2 cases dans une direction + 1 sur un coté.
Spécial 1 : 3000 dégâts à l'unité directement en face. CD 5s
Spécial 2 : Réduction de dégâts de 50% à toute les unités adjacentes pendant 10sec. CD 5s
Notes : Unité assez mobile permettant de faire des dégâts sur une pièce en particulier
Valeur : 5e, mais très utile lorsqu'il s'agit de tuer une unité en particulier.

Pièce 4: Nécrolite Orc/Prêtre Humain

Vie : Faible
Dégâts : Faible
Mouvement : N'importe quelle case adjacente.
Spécial 1 : Soigne de 6000 l'unité ciblée. Portée d'environ la moitié de la largeur du plateau. CD 10s
Spécial 2 : Touche toutes les unités sur une ligne de 3 cases en face de la pièce pour 2000. CD 5s
Notes : C'est la seule pièce capable de soigner, elle est donc importante. Son spécial 2 est aussi très utile pour faire des dégâts sans prendre trop de risques.
Valeur : 3e, seule pièce qui soigne.

Pièce 5: Démoniste Orc/Invocateur Humain

Vie : Moyen
Dégâts : Elevés
Mouvement : 3 cases en ligne ou 2 en diagonale.
Spécial 1 : 4000 dégâts à l'unité ciblée. Portée : 4 cases en ligne et 3 en diagonale. CD 5s
Spécial 2 : 6000 dégâts à l'unité ciblée ainsi qu'a toutes les unités adjacente. Portée : 4 cases en ligne et 3 en diagonale. CD 15s
Notes : Le spécial 1 à un CD court, tandis que le 2e est assez long. Possède une très bonne liberté de mouvement ainsi que des dégâts très élévés. Probablement l'unité la plus destructrice du plateau.
Valeur : 2e, à garder en vie.

Pièce 6: Chef de Guerre BlackHand/Roi Llane

Vie : Elevée
Dégâts : Elévés
Mouvement : N'importe quelle case adjacente.
Spécial 1 : Touche 3 unités sur les 3 cases en face de lui (Voir ICI) pour 4000. CD 5s
Spécial 2 : Toutes les unités alliés adjacentes gagne +50% dégâts pendant 10 sec, sauf le roi lui même. CD 15s
Notes : Cette pièce ne doit pas mourir sous peine de perdre la partie. Sa faible liberté de mouvement fait que c'est un pièce facile à poursuivre.
Valeur : 1ere, maintenez cette pièce en vie à n'importe quel prix.


Autre chose. Lorsque vous lancez une capacité, les deux capacités auront le CD associé à cette capacité, sans excéder le CD maximum d'une capacité.
Exemple : Le roi a une capacité de CD 5sec, et une autre de CD 15sec. Si il utilise la première, les deux capacités auront un CD de 5sec. Si il utilise la seconde, la première capacité aura son CD maximum, soit 5 sec, et la seconde aura un CD de 15 sec.


La Partie :

Avant le commencement de la partie, on ne peut parler qu'avec le roi de votre faction. Lui parler débute la partie.

Avant de commencer organisez le raid afin que tout le monde sache quelle est la première pièce qu'il doit contrôler, et ce qu'il doit faire.

Le but du jeu est de tuer le Roi adverse.

Une fois que l'on a parlé au Roi la partie commence. Vous pouvez à présent parler à toute les unités de votre faction pour en prendre le contrôle.

Pour arrêter de contrôler une pièce, il suffit de clic-droit sur le buff que vous avez. Lorsque vous arrêtez de contrôler une pièce, vous recevez un débuff de 20sec vous empêchant de contrôler une autre pièce.

Au début du combat, il faut dégager les pions du milieu de une ou deux cases, afin de permettre aux autres pièces de bouger.

La première étape du combat est de tuer les Healers adverses. Gardez vos propres Healers à l'arrière pendant que votre Invocateur et vos Chevaux s'occupent des autres.

Une fois les healers morts, il faut que tout le monde se concentre sur le Roi adverse. Une fois que les healers seront morts, sa vie descendra très vite.

N'ayez pas peur de perdre quelques pièces.

La dernière étape consiste à, une fois que vous avez tué le Roi adverse et gagné la partie, ramasser le loot qui se trouve dans le coffre qui vient d'apparaitre à côté de l'ombre de Medhiv Wink